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灵巧手出货量翻倍背后:电子皮肤与传感器率先迎来“质的变化”_我的网站

肖申克的救赎

一 |       从实验室的演示样品到工厂里的实操工具,具身智能产业正在经历一场由“手”引发的供应链变局。当整机厂商还在万台级量产的门槛前徘徊,上游的灵巧手、电子皮肤与核心传感器企业,已经率先触摸到了确定性的订单。    Resonance: A Plague Tale Legacy 见证了这一备受喜爱的系列迈出了巨大的一步。  “去年交付了2000只左右的灵巧手,今年上半年我们已经交付了接近5000只,已经在去年的全年基础上又翻了一倍。”在2026世界机器人大会现场,雷赛智能展台人员透露了这一数据。

二 |   这并非孤例——傲意科技CEO倪华良同样对财联社记者表示,公司近期正在推进三笔大订单,分别为1000台、2000台、3000台,“合计接近五六千台”。  当整机应用仍在“试点繁荣”与“规模化订单”之间艰难跋涉,上游“卖铲人”的业绩弹性,或许比整机更早释放。  半年交付超全年:灵巧手走出实验室  灵巧手正在以肉眼可见的速度走出实验室,进入真实的工业与商业场景。

三 | 在经历了 瘟疫传说:无罪 和 瘟疫传说:安魂曲 以潜行为核心的冒险之后,你可能预想开发团队会继续沿用相似的路径,但 Resonance 将该系列推向了一个全新的方向:全方位的动作冒险。傲意科技除了近期合计近六千台的三笔大单外,“日常几十台、上百台规模的订单,我们也在持续交付。从重塑核心机制到探索被遗忘的世界,Asobo 的项目团队花费了大量时间反思在 Requiem 之后如何打破固有模式,并在此分享他们构建这一截然不同旅程的见解。”  客户基数的扩张更为迅猛。倪华良回忆,傲意科技第一年合作客户只有十几家,第二年达到一百多家,“上半年刚刚过去,目前灵巧手相关合作伙伴接近300家”。在制作了两款风格大致相同的热门游戏后,为什么要做出改变?为什么选择坚持 A Plague Tale 的世界观,而不是开发一个全新的 IP?Asobo 联合创始人 David Dedeine: 这个问题有很多层面,因为我认为它直接关系到 Hugo 在 瘟疫传说:安魂曲 结尾的命运。客户数量的“长尾”正在快速拉长,“去年,能够做到两三百台采购已经算大客户,今年已经出现好几家上千台采购,并且装配到机器人,投入实操场景的客户。”  这一变化的背后,是下游对“操作能力”的刚需觉醒。在具身智能的落地链条中,视觉解决了“看见”的问题,但如果没有末端执行器,机器人依然无法完成与物理世界的真实交互。  倪华良坦言,公司定位“偏向上游核心零部件、模组,比如灵巧手这类上游零部件”,因为灵巧手是机器人当中实现交互非常重要的模组,是机器人和真实世界进行交互非常重要的功能单元。这对所有人来说都是一个真正的终点,所以很明显,真正意义上的 A Plague Tale 3 已不在考虑范围内。我们也感到有必要探索其他类型的话题、主题或情绪。因此,各种想法应运而生,但整个团队都爱上了 [Resonance 的主角,也是 A Plague Tale 系列的核心人物] Sophia。  但需求的爆发并未让行业轻松跨越量产门槛。你知道,当你创造一个角色并意识到她非常出色,哪怕她最初只是一个配角,那种感觉是很奇妙的。雷赛智能指出,灵巧手行业面临“性能、成本和量产”的矛盾三角:高自由度意味着复杂的机械结构与繁多的电机,而机械结构复杂,电机也多的情况下,量产的质量是很难保证的。

四 | 我们觉得她还有更多潜力可挖。与我们之前的主角 Amicia 相比,她的性格更加主动,甚至在某种程度上更具攻击性。

五 | 由于我们想专注于更偏向战斗和动态的游戏玩法,她确实是一个绝佳的选择。更隐蔽的痛点在于工艺——从图纸变成真实物体的时候,很多厂家都忽略了工艺路线。以空心杯电机为例,“可能只有百分之四五十的良率,大部分都是浪费掉了”,这些在生产线后端才暴露的报废,直接推高了成本。  “一九法则”:试点繁荣下的订单真相  尽管出货量攀升,但产业链下游的真实需求结构,远比表面数字更分化。傲意科技透露,在其近300家合作伙伴中,“90%客户处于概念验证POC阶段;仅10%的客户进入实际采购,而这10%的客户贡献了90%以上的收入”。例如,以 Basilius [A Plague Tale 背景故事中的一个角色] 为中心的游戏会让人觉得太像 A Plague Tale 3 了,而我们想要做出改变——追求更多战斗元素的愿望已经存在。  这一“一九法则”揭示了具身智能产业的典型早期特征:试点项目遍地开花,但真正实现规模化采购与持续复购的客户屈指可数。

六 | 在10%的头部客户中,一部分做到了几百台、上千台的规模,另一部分仍停留在一两百台。倪华良观察,“对比去年和今年,客户的尾巴变长,客户总量变得更多”,头部效应持续集中,“但整体曲线被拉高”。所以,我们保留了这个想法,但换成了不同的搭档、不同的叙事方式和不同的旅程。简而言之,我们想打破陈规。  这种分化意味着,灵巧手产业正处于从“技术验证”向“工程落地”过渡的关键窗口。雷赛智能拥有100多家生态伙伴,但其中“50多家是深度的使用,有真实场景去应用的”,其余则多用于科研或论文。起初,我们意识到我们希望故事更轻松一些,也许没那么沉重。它确实更轻松了,但这并不是一个快乐的故事!这就是我们的风格,在某种程度上,这个世界观会把你拉回到你最擅长的领域。在叙事方面,即使角色和旅程不同,我们也试图保持相似的基调。但它不再是一款纯粹的潜行游戏,动作和战斗元素的存在感大大增强,这确实改变了公式。它影响了我们构建故事、关卡设计、过场动画和对话的方式,基本上改变了一切。  对于机器人整机厂而言,灵巧手只是其成本结构的一部分;但对于上游零部件商而言,每一只手的交付都是实实在在的现金流。  成本下降是打通这一窗口的核心钥匙。这种类型上的转变给你们带来了哪些挑战和机遇?Asobo 联合创始人 David Dedeine: 我们所描述的世界观并非预先存在,尽管它深受米诺斯文明的启发——而即便如此,该文明在今天也大多被遗忘了。雷赛智能给出了清晰的价格路线图:“今年万元以内,但我们终极目标是不能超过整机的10%-15%。”如果未来机器人整机定位在10万甚至5万以内,“那一双不过就是四五千块钱,那一只可能就是两三千块钱,这还是一个中短期的目标”。长期来看,“可能就跟现在的伺服一样,达到几百块钱的水平”。  要实现这一目标,核心在于电机。雷赛智能直言,“最大的成本还是来自于电机,只要把电机的成本降下去,可能降成本这个任务就已经完成一半了。有太多东西需要创造:世界观、系统、文明。玩家将要发现的一切都必须经过设计和发明。在 瘟疫传说:安魂曲 中,除了鼠群之外,其他一切都更扎根于现实世界。所以这是一个巨大的挑战。

七 | 首席编剧 Carol Ann Bañuls: 最困难的是如何在 Sophia 的故事中尊重瘟疫相关的设定,因为我们在扩展它。这里的 Macula [瘟疫本身] 有了不同的表现形式,这对我们来说是全新的。因此,我们想要完全理解如何让它运转起来。”这也解释了为何产业链上游的电机、减速器、编码器、驱动器厂商,正在迎来比整机更确定的订单周期。  上游"卖铲人":触觉感知率先受益  当灵巧手的出货量曲线陡峭向上,比机械本体更早嗅到产业爆发气息的,是电子皮肤与触觉传感器、感知芯片。  “今年机器人传感器需求增幅很大,灵巧手板块出货量较前两年有'质的变化。这很有趣,但对我们来说也是一个挑战,因为老鼠在 瘟疫传说:安魂曲 中扮演了如此重要的角色。”汉威科技研发人员在世界机器人大会现场表示。关卡设计师 Vincent Trinel: 从技术角度来看,这也是一个挑战。目前,电子皮肤的应用虽然“从头到脚都可以”,但“目前只是手”。即便如此,单只手部所需传感器的单价已从几百到几千元不等,且“量已经起来了”。在 Amicia 的游戏中,地图中的一切都是环境敏感的,我们必须指定她可以攀爬的地点。

八 |   而瑞芯微展台的工作人员的话从另一个侧面印证了电子皮肤等产品的需求量变化情况,“过去感知芯片在工业机器人的使用量为15%左右,现在要提高到60-70%。

九 | 一切都必须非常清晰,所以我们使用了白色标记来告诉玩家:“你可以从这里攀爬。

十 | ”而在这里,默认情况是相反的:玩家可以在任何地方跳跃和攀爬。”  触觉感知之所以成为必争之地,是因为它是机器人从“表演”走向“劳动”的瓶颈。图鉴科技副总裁尹媛指出,“触觉将会极大地拓展具身智能的能力边界”,而触觉缺失会导致机器人没有办法准确的操作物体,还会在人机协同的环境下带来一系列安全隐患。在工业插接、柔性抓取等场景中,纯视觉模型受到外部干扰的时候没法执行及时注意到,而视触融合之后,就会注意到干扰,并且开始试图进行调整。  这种技术刚需正在转化为供应链订单。现在的挑战恰恰相反,我们必须小心玩家可以去哪里,在限制他们的同时,仍然要给予他们最大的自由度。

十一 | 我们现在有了抓钩,所以可以爬到 10 米高的地方。

十二 | 例如,在 Requiem 的追逐序列中,那些基于反应的瞬间是脚本化的,但现在因为角色更加敏捷且完全由玩家掌控,我们在这些情况下对玩家提出了更高的挑战。除了围绕它的故事外,A Plague Tale 的粉丝在玩 Resonance 时还能认出什么?Sophia 的配音演员 Anna Demetriou: 基调与 A Plague Tale 相似,对我而言是主题上的共鸣。

十三 | 傲意科技展示的电子皮肤可实现32×32点阵感知,能够捕捉0.2牛到2000牛的三维力,包括压力与切向力,能感知力的方向。图鉴科技则推出了覆盖指节正面、侧面、顶部及手掌的全掌触觉方案,并配套了“开心购”数据采集手套,服务于具身智能模型的预训练与后训练。

十四 |   倪华良对行业未来发展判断:“机器人行业大发展,除了下游大众能够感知到的人形机器人成果之外,上游零部件不断取得突破、成本持续下降非常关键。”(文章来源:财联社)。即使内容不同,这些主题也是 A Plague Tale 系列跳动的心脏。它们相当沉重但又能引起共鸣,即使它们以不同的形式和规模呈现,我认为 Resonance 依然在探索悲伤以及许多其他不同的事物。角色美术师 Marco Puricelli: 我们在 Resonance 中展示的内容与之前的 A Plague Tale 游戏非常不同——这是有意的。这让我们能够回馈粉丝,但与此同时,我们不想放弃那些促成该系列成功的要素。我们的艺术风格、如画般的壮丽景色、浓雾和体积光,这些都是我们一直努力突出的东西,也是我们绝对想要保留的,因为它们既是该系列的视觉标识,也是工作室的标志。Resonance: A Plague Tale Legacy 将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC(Xbox 平台),并加入 Game Pass。

十五 | 通过 Xbox Play Anywhere,你可以在主机和 PC 上畅玩,无需额外费用。

十六 | 故事设定在 瘟疫传说:安魂曲 15 年前。

十七 | 扮演 Sophia,一位坚韧的年轻掠夺者,她在逃亡中决心揭开自己过去的秘密。沉浸在一个融合了战斗、神话和命运的原创故事中,以全新的视角探索 A Plague Tale 的世界。Sophia 的旅程将她引向了“米诺陶之岛”,在那里她面临着致命的考验,穿梭于凶险的小径,解决谜题,同时还要在追捕她的军队面前保持领先。但真正的挑战还在后面,隐藏在神话背后的可怕生物很快将与她产生共鸣……随着你深入岛屿中心,你将面对一个被长期掩埋的诅咒背后的真相。面对众多被神秘宝藏吸引而来到岛上的敌人,你必须穿过危险的迷宫。依靠你的敏捷、技巧和敏锐的反应来智取敌人,完善你的格挡,并释放强大的打击以在致命的遭遇中幸存下来。在 Sophia 的中世纪与古米诺斯时代之间切换,过去的余音塑造了当下的战斗。通过两个命运相连的英雄以及 Macula 神秘遗产,在 A Plague Tale 的世界中展开一段新的故事。在笔记本中守护的知识指引下,跟随你船员的脚步,探索一个细节丰富的世界,解开它的秘密,并面对致命的考验。使用偷来的米诺斯球体,通过操纵光线来解决巧妙的谜题——这是代达罗斯编织进岛屿核心的力量。据说只有少数人从岛上活着回来。潜伏在阴影中的是一个不安的存在。它跟随着你,似乎知道你的一举一动,在岛屿的深处狩猎。

十八 | 每一步都是冒险。每一次停顿都可能是终点。你不能停下,只能躲避、智取并不断前行。你能否在每一项考验和每一步中幸存下来,还是会加入那些从未归来的人的行列?为了获得最佳 PC 体验,建议使用手柄。完全支持键盘和鼠标操作。

十九 |

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